Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas,
sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla
que fizer 2 jogos
de 12 tentos.
Força das cartas
| 1 |
4♣
|
Zap |
| 2 |
7♥
|
Sete de copas |
| 3 |
A♠
|
Espadilha |
| 4 |
7♦
|
Sete de ouros |
| 5 |
3♣
3♥
3♠
3♦
|
|
| 6 |
2♣
2♥
2♠
2♦
|
|
| 7 |
A♣
A♥
A♦
|
|
| 8 |
K♣
K♥
K♠
K♦
|
|
| 9 |
J♣
J♥
J♠
J♦
|
|
| 10 |
Q♣
Q♥
Q♠
Q♦
|
|
| 11 |
7♣
7♠
|
|
| 12 |
6♣
6♥
6♠
6♦
|
|
| 13 |
5♣
5♥
5♠
5♦
|
|
| 14 |
4♥
4♠
4♦
|
|
As quatro primeiras são as manilhas, e entre
elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não
vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a
canga.
Como se ganha a mão
Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.
- Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
- Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
- Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
- Empate nas três: ninguém pontua
Truco
Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.
Mão de 2 (2-4-8-12)
A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:
- TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
- SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
- NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)
Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).
Mão de 1 (1-3-6-9-12)
A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:
- TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
- SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
- NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
- DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)
Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).
Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.
Virar carta
A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada.
Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você
tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas
aparecem metade viradas: você continua vendo qual está
mandando, os adversários não.
Mão de 10 (ou de 11)
Quando uma dupla chega a 10 tentos —
11, na escala de mão 1 —,
ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.
Recusar entrega o valor de uma mão simples
(2 ou
1, conforme
a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo
o mesmo que um truco
(4 ou
3) —
quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é
barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.
Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no
tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato
é melhor do que punir quem se distraiu.
Largar a mão
Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da
dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.