O Truco dos Bão é um jogo de truco mineiro para jogar no navegador ou no celular, em duplas, contra gente de verdade ou contra os bots. É de graça, não tem moeda para comprar, não tem energia que acaba e não se joga a dinheiro.
São as regras de Minas: manilhas fixas — 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros —, mão valendo 2 pontos, escala 2-4-8-12, mão de dez e jogo até 12 tentos. Quem prefere a escala paulista, de 1-3-6-9-12, escolhe na hora de criar a mesa.
Dá para entrar sem cadastro nenhum e sentar numa mesa em dois toques. Criando conta, ficam guardados o seu apelido, as suas vitórias, a sua patente no ranking, a lista de amigos e as duplas fixas — e você entra nos campeonatos em chave de mata-mata.
Nunca jogou? Os lugares vazios da mesa são ocupados por bots que jogam sério: sobem aposta, correm, pagam para ver e leem as frases que você manda para a mesa. É o jeito menos constrangedor de aprender.
Escrevemos sobre o jogo — as regras, de onde ele veio e o que muda de uma região para a outra:
Depois disso o Truco dos Bão abre igual a um aplicativo, em tela cheia.
Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.
| 1 | 4♣ | Zap |
| 2 | 7♥ | Sete de copas |
| 3 | A♠ | Espadilha |
| 4 | 7♦ | Sete de ouros |
| 5 | 3♣ 3♥ 3♠ 3♦ | |
| 6 | 2♣ 2♥ 2♠ 2♦ | |
| 7 | A♣ A♥ A♦ | |
| 8 | K♣ K♥ K♠ K♦ | |
| 9 | J♣ J♥ J♠ J♦ | |
| 10 | Q♣ Q♥ Q♠ Q♦ | |
| 11 | 7♣ 7♠ | |
| 12 | 6♣ 6♥ 6♠ 6♦ | |
| 13 | 5♣ 5♥ 5♠ 5♦ | |
| 14 | 4♥ 4♠ 4♦ |
As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.
Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.
Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.
A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:
Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).
A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:
Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).
Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.
A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.
Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.
Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.
Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.
Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.