Truco dos Bão
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Tudo sobre o truco: guias, regras, história e gírias

Todos os textos do Truco dos Bão num lugar só: como jogar, as regras do truco mineiro, as manilhas, as gírias da mesa, os sinais, o blefe, as diferenças entre as variantes e a história do jogo.

O truco é um jogo de quinhentos anos que quase ninguém aprendeu lendo — se aprende apanhando na mesa, e cada cidade ensina de um jeito. Estes textos são a tentativa de escrever o que normalmente só se passa de boca em boca: as regras, o vocabulário, a estratégia e a história.

A história do truco: da Espanha medieval às mesas de bar O truco nasceu na Espanha no fim da Idade Média, atravessou o Atlântico com os espanhóis e virou outra coisa na América do Sul. O que é documentado, o que é lenda, e o que sobreviveu intacto até a mesa de hoje. O truco mineiro: as regras, e por que elas são assim Manilhas fixas, mão valendo 2, jogo de 12 tentos e a mão de dez. As regras do truco mineiro explicadas uma a uma — e o que cada uma delas faz com o jogo. Truco mineiro, paulista, gaudério e argentino: as diferenças O mesmo jogo muda de nome, de baralho e de alma a cada fronteira. Comparação entre o truco mineiro, o paulista, o gaudério do Sul e o argentino, regra por regra. Como jogar truco: o passo a passo para quem nunca jogou O baralho, a força das cartas, as vazas, o grito de truco e o placar. As regras do truco explicadas do zero, sem gíria que ninguém explicou antes — e os seis erros de todo iniciante. Manilha no truco: o que é, quais são e por que elas mandam Manilha fixa ou virada na mesa? Quais são as quatro do truco mineiro, como funciona a vira do paulista, e por que essa única diferença separa dois jogos com o mesmo nome. As gírias do truco: um dicionário de mesa de bar Zap, espadilha, canga, tento, pé, mão de ferro, envido, flor. O vocabulário que a mesa usa e ninguém explica, organizado por assunto e com o que cada palavra quer dizer. Os sinais do truco: como o parceiro te avisa sem falar No truco, combinar sinal com o parceiro pode ser regra em vez de trapaça. Os sinais mais conhecidos, a etiqueta do que vale e do que não vale, e os sinais que ninguém combina. Como blefar no truco (e perceber que estão blefando com você) Por que truco não se grita com mão boa, cinco blefes que funcionam, como ler o adversário pela conta das manilhas e a aritmética de correr ou pagar para ver. Truco com dois jogadores: as regras do mano a mano O que muda quando não há parceiro, como se organiza a mesa de dois, as variações mais comuns e o que fazer com três, cinco ou seis pessoas. Sobre o Truco dos Bão Quem faz o Truco dos Bão, por que ele existe, como o jogo é mantido e como falar com a gente.

Jogar truco mineiro agora

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.