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Truco com dois jogadores: as regras do mano a mano

O que muda quando não há parceiro, como se organiza a mesa de dois, as variações mais comuns e o que fazer com três, cinco ou seis pessoas.

Publicado em 15 de setembro de 2026

Truco é jogo de quatro. Mas no bar são quase sempre duas pessoas esperando as outras duas chegarem — e o baralho está ali. O jogo de dois existe, funciona, e muita gente acha que ele é a versão mais pura da coisa: sem parceiro para culpar, e sem parceiro para salvar.

O que muda, e o que não muda

Quase nada muda. O baralho é o mesmo (40 cartas, sem 8, 9 e 10), a força das cartas é a mesma, as quatro manilhas do truco mineiro são as mesmas, cada um recebe três cartas, a mão tem três vazas e ganha quem faz duas.

A pontuação também: a mão nasce valendo 2, o truco leva a 4, o seis a 8, o nove a 12, e o jogo termina em 12 tentos. A mão de dez continua existindo — só que, sem parceiro para consultar, ela vira uma decisão solitária: olha-se as três cartas e decide-se jogar por 4 ou entregar 2.

O que muda de verdade é o que some: a dupla. E some mais coisa do que parece.

Sem parceiro, o jogo fica mais duro

Numa mesa de quatro, você tem um aliado que cobre as suas cartas ruins, ganha a vaza que você perderia e ainda sinaliza o que tem. Metade das suas decisões são tomadas com essa informação.

No mano a mano isso acaba. Suas três cartas são tudo o que existe, o adversário tem três, e das 40 cartas do baralho apenas seis estão em jogo. É pouquíssimo — e é por isso que, no jogo de dois, o blefe pesa ainda mais que na mesa cheia.

Tem uma consequência prática bonita: a chance de ninguém ter manilha nenhuma é grande. Duas mãos de carta média se encaram, e a mão inteira vira uma conversa sobre quem tem coragem. Quem gosta de encarar prefere o jogo de dois exatamente por isso.

Como se organiza a mesa

  • Quem distribui alterna a cada mão, como na mesa de quatro. Quem distribui joga por último na primeira vaza — é o pé, e é a melhor posição: decide sabendo o que o outro fez.
  • Quem joga primeiro na segunda e na terceira vaza é quem ganhou a anterior. Empatou? Mantém quem começou.
  • Virar carta continua valendo, da segunda vaza em diante. No jogo de dois ela é ainda mais forte, porque esconder uma carta entre três é esconder um terço de tudo o que você tem.

As variações de mesa

Como sempre no truco, cada lugar tem a sua. As duas mais comuns:

  • Truco cego. Joga-se sem olhar as cartas — cada um vira a de cima do próprio monte na hora. Vira um jogo de aposta pura, e é uma das brincadeiras mais antigas do baralho.
  • Com carta na mesa. Em algumas mesas de dois, distribuem-se três cartas para um "parceiro imaginário" viradas na mesa, que entram no lugar das suas quando você quiser. Diverte, mas muda o jogo bastante — combine antes.

E com três, cinco ou seis pessoas?

Com seis, joga-se em duas duplas de três, e funciona muito bem: mesma regra, mesa mais barulhenta, e cada vaza com seis cartas em cima da mesa. É o formato de mesa grande de bar.

Com três ou cinco, o problema é que o truco é jogo de duplas e número ímpar não divide. A saída comum é um jogar contra dois — desequilibrado — ou, o mais frequente, o ímpar ficar de fora e entrar na partida seguinte. Não é elegante, mas é o que a mesa faz.

No Truco dos Bão

Aqui a mesa é sempre de quatro lugares, em duplas: é o truco mineiro como ele se joga. Mas você nunca precisa esperar ninguém — os lugares vazios são ocupados por bots, e eles jogam sério: sobem aposta, correm, pagam para ver e leem as frases que você manda para a mesa.

Quer jogar só com um amigo? Adicione ele na lista de amigos e mande o convite de dentro do jogo: ele recebe na hora, senta na mesa, e os outros dois lugares se completam sozinhos.

Se você nunca jogou, comece por como jogar truco. Se já joga e quer as regras mineiras completas, está tudo em o truco mineiro.

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Sobre o Truco dos Bão Quem faz o Truco dos Bão, por que ele existe, como o jogo é mantido e como falar com a gente. A história do truco: da Espanha medieval às mesas de bar O truco nasceu na Espanha no fim da Idade Média, atravessou o Atlântico com os espanhóis e virou outra coisa na América do Sul. O que é documentado, o que é lenda, e o que sobreviveu intacto até a mesa de hoje. O truco mineiro: as regras, e por que elas são assim Manilhas fixas, mão valendo 2, jogo de 12 tentos e a mão de dez. As regras do truco mineiro explicadas uma a uma — e o que cada uma delas faz com o jogo.

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.