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Como jogar truco: o passo a passo para quem nunca jogou

O baralho, a força das cartas, as vazas, o grito de truco e o placar. As regras do truco explicadas do zero, sem gíria que ninguém explicou antes — e os seis erros de todo iniciante.

Publicado em 15 de setembro de 2026

Truco parece complicado de fora. Tem grito, tem gíria, tem gente batendo na mesa e um vocabulário inteiro que ninguém explica. Mas a regra do jogo cabe em cinco minutos — o resto é conversa. Este texto ensina do zero: o baralho, a mão, as vazas, o truco e o que fazer quando chegar a sua vez.

1. O que se precisa

Um baralho comum e quatro pessoas, em duplas, parceiro sentado de frente para parceiro. Dá para jogar em dois, e as regras mudam pouco — está explicado em truco com dois jogadores.

Do baralho saem os coringas e todas as cartas 8, 9 e 10. Sobram 40 cartas. Não é capricho: o truco veio do baralho espanhol, que tem 40, e a conta ficou.

2. A força das cartas, que não é a que você conhece

Esqueça o que você sabe de outros jogos. Aqui manda o 3, e o rei vale menos que ele. A escada inteira, do topo para o fundo:

3  >  2  >  A  >  K  >  J  >  Q  >  7  >  6  >  5  >  4

Aquela dama entre o valete e o 7 costuma pegar todo mundo de surpresa: ela é a mais fraca das três figuras. Vem do baralho espanhol, que tinha um cavalo naquele lugar; quando o jogo mudou de baralho, o cavalo sumiu e sobrou a dama no degrau mais baixo.

E o mais importante para quem está começando: naipe não vale nada. Um 3 de copas e um 3 de espadas são a mesma carta. Quando as duas maiores da rodada empatam, ninguém ganha aquela rodada — chama-se canga ou empate.

3. As quatro cartas que mandam em todas

Acima de toda a escada existem quatro cartas especiais, as manilhas. No truco mineiro elas são fixas — as mesmas para sempre, em toda mão, em toda partida. Da maior para a menor: 4 de paus (o zap), 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros.

Só entre elas o naipe importa. O 4 de paus não perde para nada neste jogo.

Em outras regiões as manilhas mudam a cada mão, sorteadas por uma carta virada na mesa. A diferença está explicada em o que é manilha.

4. Como se joga uma mão

Cada jogador recebe três cartas. A mão tem até três rodadas — as vazas. Em cada uma, todos jogam uma carta, na ordem, e quem jogou a mais forte ganha aquela vaza.

Ganha a mão a dupla que ganhar duas vazas. Simples assim. Se ganhar as duas primeiras, nem se joga a terceira.

O empate é onde todo iniciante trava, e a saída é guardar uma frase só: a primeira vaza é a que decide quando há empate.

  • Deu empate logo de cara? Então a segunda vaza vira a decisiva — quem levar ela, leva tudo.
  • Deu empate depois, na segunda ou na terceira? Aí vence quem já tinha ganhado lá no começo.
  • E se as três empatarem, a mão morre sem ponto para ninguém. Você vai ver isso umas duas vezes na vida, e a mesa vai comentar nas duas.

5. O grito que dá nome ao jogo

Aqui está a alma da coisa. Uma mão de truco mineiro nasce valendo 2 pontos. A qualquer momento, antes de jogar a sua carta, você pode gritar:

  • TRUCO! — a mão passa a valer 4.
  • SEIS! — passa a valer 8.
  • NOVE! — passa a valer 12, que é o jogo inteiro.

Quem ouve o grito tem três saídas:

  • Aceitar — a mão vale o novo valor e o jogo continua.
  • Correr — jogar a mão fora ali mesmo. O adversário embolsa o valor anterior ao grito: se ele gritou truco e você correu, ele fez 2, e ninguém viu carta nenhuma.
  • Aumentar — devolver o desafio mais caro. Quem trucou agora é quem tem de decidir.

Entendeu a mecânica? Então entendeu o truco. O jogo não é sobre ter carta boa — é sobre o outro acreditar que você tem. Um 4 de ouros gritando truco com cara de zap vale mais que um zap jogado calado.

6. O placar

Ganha a partida a dupla que fizer 12 tentos. Ponto no truco chama-se tento, e no mineiro o menor deles vale 2 — ou seja, meia dúzia de mãos bem jogadas já encerra a partida. É por isso que dá para jogar truco mineiro esperando o ônibus.

Quando uma dupla chega a 10 pontos, a mão seguinte é a mão de dez: os dois parceiros veem as cartas um do outro, decidem juntos se jogam, e ela vale 4 pontos. Se desistirem, os adversários levam 2. Não pode trucar nessa mão.

7. Virar carta

Da segunda vaza em diante, dá para jogar uma carta virada para baixo. Ela perde de tudo — vale menos que um 4 — mas ninguém fica sabendo o que você tinha.

Serve quando a vaza já está perdida e não vale gastar carta boa, e serve para blefar: uma carta virada com ar de quem guardou o melhor faz muita gente correr. Na primeira vaza não vale, justamente para a mão começar com informação de verdade na mesa.

8. Os seis erros de todo iniciante

  • Achar que naipe desempata. Não desempata. Fora as manilhas, 3 é 3.
  • Gastar o zap na primeira vaza sem precisar. Ele ganha na terceira também — e na terceira ele decide a mão.
  • Correr cedo demais. Correr de um truco entrega 2 pontos de graça. Três corridas e o adversário fez metade do jogo sem mostrar uma carta.
  • Trucar com mão boa. Parece lógico e é o contrário: com mão boa você quer que o outro fique. Truco se grita quando se quer que ele corra.
  • Esquecer do parceiro. Se ele já ganhou a vaza, não gaste carta em cima da dele. Duas cartas boas na mesma vaza é uma carta boa jogada no lixo.
  • Jogar calado. Metade do jogo é a conversa. Quem joga calado está jogando com uma carta a menos.

Agora é sentar

Regra a gente aprende lendo; truco a gente aprende apanhando. No Truco dos Bão dá para entrar sem cadastro e jogar contra os bots até pegar o jeito — eles não riem de ninguém, e jogam sério.

Quando quiser entender por que as regras mineiras são assim, leia o truco mineiro. E para não ficar perdido no que a mesa está falando, tem as gírias do truco.

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.