As gírias do truco: um dicionário de mesa de bar
Zap, espadilha, canga, tento, pé, mão de ferro, envido, flor. O vocabulário que a mesa usa e ninguém explica, organizado por assunto e com o que cada palavra quer dizer.
Dá para aprender a regra do truco em cinco minutos e ainda assim não entender uma palavra do que está sendo dito na mesa. O jogo tem um idioma próprio, feito de apelido de carta, grito de aposta e provocação — e boa parte dele muda de cidade para cidade. Este é um dicionário do que se ouve com mais frequência, agrupado por assunto.
Truco é tradição oral: cada mesa tem as suas palavras, e a mesma gíria pode significar coisas diferentes a cem quilômetros de distância. O que está aqui é o uso mais comum, não uma lei.
As cartas
- Zap (ou zapzarap) — o 4 de paus, a maior carta do truco mineiro. Não perde para nada.
- Copas — o 7 de copas, segunda maior.
- Espadilha — o ás de espadas. Terceira manilha; o nome vem do baralho espanhol.
- Ouros — o 7 de ouros, a menor das manilhas. Em algumas mesas, sete-belo.
- Manilha — qualquer uma das quatro cartas acima. Onde se joga com vira, é a carta sorteada a cada mão.
- Vira — a carta virada na mesa que define a manilha (no truco paulista e nos parentes dele; no mineiro não existe).
- Carta branca ou carta seca — carta sem valor nenhum na mão, um 4 ou um 5 solto.
- Mão de ferro — três cartas fortíssimas. Raro, e difícil de esconder na cara.
- Mão de lixo — o contrário. É com ela que se aprende a blefar.
Os gritos
- Truco! — o grito que sobe a aposta. No truco mineiro leva a mão de 2 para 4 pontos.
- Seis! — sobe de 4 para 8.
- Nove! — sobe de 8 para 12, que é o jogo inteiro.
- Doze! — o último degrau nas mesas que jogam a escala longa (1-3-6-9-12), a do truco paulista.
- Aceito ou quero — topar o desafio. A mão passa a valer o novo valor.
- Correr ou fugir — desistir da mão. Quem gritou leva os pontos que ela valia antes.
- Aumentar — devolver o desafio mais caro, em vez de aceitar ou correr.
O que acontece na mesa
- Vaza — cada uma das três rodadas de uma mão. Ganha a mão quem leva duas vazas.
- Mão — a rodada inteira, do embaralhar ao ponto marcado. Também é o jogador que joga primeiro.
- Pé — o jogador que joga por último na vaza. É a melhor posição da mesa: ele decide sabendo de tudo.
- Canga ou empate — duas cartas iguais na mesma vaza. Ninguém ganha aquela rodada.
- Virar carta — jogar uma carta de costas para a mesa. Ela perde de todas, mas esconde o que você tinha.
- Matar — cobrir a carta do adversário com uma maior.
- Queimar manilha — gastar uma manilha numa vaza que já estava ganha. Erro clássico.
- Amarrar — quando a dupla joga para o empate de propósito, para decidir a mão na vaza seguinte.
O placar
- Tento — o ponto. Jogo de 12 tentos é jogo até 12 pontos.
- Mão de dez — a mão especial de quem chegou a 10 no truco mineiro. Os parceiros veem as cartas um do outro e decidem juntos se jogam; vale 4 pontos e não pode ser trucada.
- Mão de onze — a mesma coisa, aos 11 pontos, nas mesas que jogam a escala paulista.
- Galo ou mão de galo — em algumas regiões, a mão em que as duas duplas estão a um ponto do fim.
A conversa
Esta é a parte que muda mais de lugar para lugar, e a parte que faz o jogo ser o que é. Algumas frases que qualquer mesa reconhece:
- "Tá na mão!" — anunciando mão boa. Pode ser mentira, e quase sempre é.
- "Segura essa aí que eu seguro a outra" — recado ao parceiro: pode gastar carta, eu tenho a próxima.
- "Perdi a fé nessa mão" — recado contrário: estou sem nada, não conte comigo.
- "Vai na fé" — dito ao parceiro que está prestes a aceitar um truco duvidoso.
- "Corre não!" — a provocação mais antiga do jogo, gritada exatamente quando se quer que o outro corra.
No Truco dos Bão a conversa existe num formato reduzido: uma lista de frases prontas que se manda para a mesa com um toque. Foi escolha — campo de texto livre no meio da partida vira grosseria, e frase pronta mantém a provocação sem a briga. Algumas delas carregam recado de verdade, e até os bots entendem.
As palavras de fora
Se um dia você sentar numa mesa do Sul ou do outro lado da fronteira, vai ouvir outro idioma inteiro:
- Envido — aposta paralela sobre a soma das cartas do mesmo naipe na mão. Existe no truco gaudério e no argentino; não existe no mineiro nem no paulista.
- Flor — ter as três cartas do mesmo naipe. Vale pontos por si só.
- Señas — os sinais de rosto combinados entre parceiros no truco argentino. Lá são regra, e não trapaça. Está explicado em os sinais do truco.
- Muestra — no truco uruguaio, a carta virada que transforma as do mesmo naipe em piezas.
De onde vem cada uma dessas palavras está contado em a história do truco — e o que cada região mudou nas regras, em as diferenças entre os trucos.
