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As gírias do truco: um dicionário de mesa de bar

Zap, espadilha, canga, tento, pé, mão de ferro, envido, flor. O vocabulário que a mesa usa e ninguém explica, organizado por assunto e com o que cada palavra quer dizer.

Publicado em 15 de setembro de 2026

Dá para aprender a regra do truco em cinco minutos e ainda assim não entender uma palavra do que está sendo dito na mesa. O jogo tem um idioma próprio, feito de apelido de carta, grito de aposta e provocação — e boa parte dele muda de cidade para cidade. Este é um dicionário do que se ouve com mais frequência, agrupado por assunto.

Truco é tradição oral: cada mesa tem as suas palavras, e a mesma gíria pode significar coisas diferentes a cem quilômetros de distância. O que está aqui é o uso mais comum, não uma lei.

As cartas

  • Zap (ou zapzarap) — o 4 de paus, a maior carta do truco mineiro. Não perde para nada.
  • Copas — o 7 de copas, segunda maior.
  • Espadilha — o ás de espadas. Terceira manilha; o nome vem do baralho espanhol.
  • Ouros — o 7 de ouros, a menor das manilhas. Em algumas mesas, sete-belo.
  • Manilha — qualquer uma das quatro cartas acima. Onde se joga com vira, é a carta sorteada a cada mão.
  • Vira — a carta virada na mesa que define a manilha (no truco paulista e nos parentes dele; no mineiro não existe).
  • Carta branca ou carta seca — carta sem valor nenhum na mão, um 4 ou um 5 solto.
  • Mão de ferro — três cartas fortíssimas. Raro, e difícil de esconder na cara.
  • Mão de lixo — o contrário. É com ela que se aprende a blefar.

Os gritos

  • Truco! — o grito que sobe a aposta. No truco mineiro leva a mão de 2 para 4 pontos.
  • Seis! — sobe de 4 para 8.
  • Nove! — sobe de 8 para 12, que é o jogo inteiro.
  • Doze! — o último degrau nas mesas que jogam a escala longa (1-3-6-9-12), a do truco paulista.
  • Aceito ou quero — topar o desafio. A mão passa a valer o novo valor.
  • Correr ou fugir — desistir da mão. Quem gritou leva os pontos que ela valia antes.
  • Aumentar — devolver o desafio mais caro, em vez de aceitar ou correr.

O que acontece na mesa

  • Vaza — cada uma das três rodadas de uma mão. Ganha a mão quem leva duas vazas.
  • Mão — a rodada inteira, do embaralhar ao ponto marcado. Também é o jogador que joga primeiro.
  • Pé — o jogador que joga por último na vaza. É a melhor posição da mesa: ele decide sabendo de tudo.
  • Canga ou empate — duas cartas iguais na mesma vaza. Ninguém ganha aquela rodada.
  • Virar carta — jogar uma carta de costas para a mesa. Ela perde de todas, mas esconde o que você tinha.
  • Matar — cobrir a carta do adversário com uma maior.
  • Queimar manilha — gastar uma manilha numa vaza que já estava ganha. Erro clássico.
  • Amarrar — quando a dupla joga para o empate de propósito, para decidir a mão na vaza seguinte.

O placar

  • Tento — o ponto. Jogo de 12 tentos é jogo até 12 pontos.
  • Mão de dez — a mão especial de quem chegou a 10 no truco mineiro. Os parceiros veem as cartas um do outro e decidem juntos se jogam; vale 4 pontos e não pode ser trucada.
  • Mão de onze — a mesma coisa, aos 11 pontos, nas mesas que jogam a escala paulista.
  • Galo ou mão de galo — em algumas regiões, a mão em que as duas duplas estão a um ponto do fim.

A conversa

Esta é a parte que muda mais de lugar para lugar, e a parte que faz o jogo ser o que é. Algumas frases que qualquer mesa reconhece:

  • "Tá na mão!" — anunciando mão boa. Pode ser mentira, e quase sempre é.
  • "Segura essa aí que eu seguro a outra" — recado ao parceiro: pode gastar carta, eu tenho a próxima.
  • "Perdi a fé nessa mão" — recado contrário: estou sem nada, não conte comigo.
  • "Vai na fé" — dito ao parceiro que está prestes a aceitar um truco duvidoso.
  • "Corre não!" — a provocação mais antiga do jogo, gritada exatamente quando se quer que o outro corra.

No Truco dos Bão a conversa existe num formato reduzido: uma lista de frases prontas que se manda para a mesa com um toque. Foi escolha — campo de texto livre no meio da partida vira grosseria, e frase pronta mantém a provocação sem a briga. Algumas delas carregam recado de verdade, e até os bots entendem.

As palavras de fora

Se um dia você sentar numa mesa do Sul ou do outro lado da fronteira, vai ouvir outro idioma inteiro:

  • Envido — aposta paralela sobre a soma das cartas do mesmo naipe na mão. Existe no truco gaudério e no argentino; não existe no mineiro nem no paulista.
  • Flor — ter as três cartas do mesmo naipe. Vale pontos por si só.
  • Señas — os sinais de rosto combinados entre parceiros no truco argentino. Lá são regra, e não trapaça. Está explicado em os sinais do truco.
  • Muestra — no truco uruguaio, a carta virada que transforma as do mesmo naipe em piezas.

De onde vem cada uma dessas palavras está contado em a história do truco — e o que cada região mudou nas regras, em as diferenças entre os trucos.

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.