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Os sinais do truco: como o parceiro te avisa sem falar

No truco, combinar sinal com o parceiro pode ser regra em vez de trapaça. Os sinais mais conhecidos, a etiqueta do que vale e do que não vale, e os sinais que ninguém combina.

Publicado em 15 de setembro de 2026

Truco é o único jogo de cartas em que combinar sinal com o parceiro pode ser parte da regra em vez de trapaça. Do outro lado da fronteira isso tem nome, repertório e até etiqueta. No Brasil a coisa é mais bagunçada — e é por isso que vale combinar antes o que vale na sua mesa.

Por que sinal existe neste jogo

Truco se joga em duplas, e a dupla ganha ou perde junta. Só que cada um vê apenas as próprias três cartas. Quem grita truco está apostando o ponto dos dois sem saber metade da informação.

Daí a necessidade. Em qualquer outro jogo de cartas, avisar o parceiro do que você tem é trapaça. No truco, a mesa reconheceu que a dupla precisa se comunicar de alguma forma — e, em vez de proibir, transformou isso em uma camada do jogo. O adversário sabe que existe sinal, está olhando para você, e pode ler errado de propósito. Faz parte.

Os sinais clássicos

O repertório mais difundido — herdado das señas argentinas e adaptado ao baralho francês — avisa as cartas altas:

Sinal O que quer dizer
Piscar um olhotenho o ás de espadas
Torcer a boca para o ladotenho o 4 de paus (o zap)
Levantar as sobrancelhastenho o 7 de copas
Encostar a língua no lábiotenho o 7 de ouros
Abrir a bocatenho um 3
Olhar para o ladotenho um 2
Dar de ombrosnão tenho nada, se vira

Nada disso é oficial. A lista muda de mesa para mesa e de cidade para cidade — em muitos lugares piscar é o zap e torcer a boca é a espadilha, exatamente ao contrário. É por isso que se combina antes.

A etiqueta: o que vale e o que não vale

Onde o sinal é aceito, a regra costumeira é sempre a mesma, e é curta:

  • O sinal tem de ser visível. Ele é feito na mesa, à vista de todo mundo. Se o adversário for esperto o suficiente para perceber, o problema é seu. Sinal escondido embaixo da mesa é trapaça em qualquer lugar.
  • Sinal se faz, não se fala. Dizer "tenho o zap" não é sinal, é entregar carta. A graça está justamente no gesto que pode passar despercebido — ou não.
  • Sinal pode ser mentira. Fazer o sinal do zap sem ter o zap é jogada legítima, e uma das melhores do jogo: o adversário que estava lendo você toma a decisão errada.
  • Combina-se antes de distribuir. Duas duplas jogando com repertórios diferentes é a receita certa de discussão no meio da mão.

O sinal que não é gesto

Boa parte da comunicação de uma dupla experiente não é careta nenhuma — é frase. E as frases são mais difíceis de acusar de trapaça, porque são conversa:

  • "Segura essa aí que eu seguro a outra" — pode gastar carta nesta vaza, eu tenho a próxima.
  • "Deixa comigo, parceiro" — não gasta carta, esta vaza é minha.
  • "Perdi a fé nessa mão" — estou sem nada, não conte comigo para nada.
  • "Essa mão tá boa demais" — pode subir a aposta que eu acompanho.

Repare que todas funcionam como provocação também. É proposital: quem fala não sabe se está avisando o parceiro ou enganando o adversário, e às vezes está fazendo as duas coisas.

E o jeito de jogar também é sinal

O sinal mais confiável de todos não precisa de combinado nenhum, porque é uma consequência da regra:

  • Carta virada na segunda vaza quase sempre quer dizer "estou sem nada, a mão é sua".
  • Jogar uma carta alta quando o parceiro já ganhou a vaza quer dizer que sobrou carta boa — ou que se quer que o adversário pense isso.
  • Trucar logo na primeira vaza, antes de qualquer informação, é raro: ou é mão de ferro, ou é blefe puro. Quem conhece o parceiro sabe qual dos dois ele é.

Dupla que joga junta há muito tempo lê isso sem combinar nada. É o que separa uma dupla de dois bons jogadores de uma dupla de verdade.

No Truco dos Bão

Numa tela não existe piscada. O que existe é a lista de frases: recados prontos que se mandam para a mesa com um toque, e que qualquer um pode ver.

Algumas delas carregam recado de verdade — "tenho carta boa", "minhas cartas estão ruins" — e o parceiro lê isso como leria uma careta na mesa de bar. Até os bots entendem as frases e jogam de acordo, o que quer dizer que dá para enganá-los também.

Foi escolha ter frase pronta em vez de campo de texto: teclado livre no meio de uma partida vira grosseria, e num jogo que é provocação por natureza a diferença entre as duas coisas precisa ser desenhada, não pedida.

Para o vocabulário completo da mesa, leia as gírias do truco. Para usar tudo isso a seu favor, leia como blefar no truco.

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.