Truco dos Bão
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Política de privacidade

Última atualização: 15 de setembro de 2026

Esta página explica quais dados o Truco dos Bão guarda, por que guarda, com quem eles são compartilhados e o que você pode fazer a respeito. Está escrita para ser lida: se alguma parte não ficou clara, escreva para tumatecruproducoes@gmail.com.

O resumo, para quem não vai ler o resto: o jogo pede o mínimo, não vende nem troca dado de ninguém, e você pode apagar tudo sozinho, a qualquer hora, sem pedir autorização.

1. Quem é o responsável

O Truco dos Bão é um projeto independente, mantido no Brasil por quem responde pelo site trucodosbao.com.br e pelo e-mail tumatecruproducoes@gmail.com.

Esse mesmo e-mail é o canal para qualquer pedido sobre dados pessoais — acesso, correção, exclusão, dúvida. Ele é lido por gente.

2. O que o jogo guarda

Tudo o que está aqui existe porque alguma tela do jogo precisa. Nada é coletado "por garantia".

Quando você cria uma conta

  • Apelido — é o nome que os outros jogadores veem na mesa e no ranking.
  • E-mail e senha — para entrar e para recuperar a conta. A senha é guardada cifrada pelo WordPress; ninguém, nem quem mantém o site, consegue lê-la.
  • Foto (opcional) — o avatar que aparece no seu lugar na mesa.
  • Estado e cidade (opcionais) — usados para mostrar de onde é cada jogador e para os rankings por região.
  • WhatsApp (opcional) — só para a gente conseguir falar com você se precisar. Não aparece para outros jogadores e não é usado para propaganda.

Enquanto você joga

  • Suas partidas — resultados, vitórias, derrotas, sequências, patente e histórico. É o que faz o ranking e o seu perfil existirem.
  • Quando você foi visto pela última vez — é assim que o jogo sabe quem está online para sentar numa mesa com você.
  • Se você está no site ou no aplicativo — uma marca de plataforma, usada para o jogo se desenhar certo e para saber por onde as pessoas entram.

Se você joga como convidado

A conta de convidado não pede e-mail nem senha. Ela guarda um apelido e um código no seu próprio navegador, para você não perder a mesa ao atualizar a página. É a forma mais discreta de jogar — e, pelo mesmo motivo, não tem como ser recuperada se você trocar de aparelho ou limpar o navegador.

O que o jogo NÃO guarda

  • Não há registro de endereço de IP por visita, nem histórico de páginas visitadas por pessoa. O IP é usado de passagem, e de um jeito só: para limitar tentativas seguidas de login e de recuperação de senha. Ele não é gravado — o que se guarda é um código embaralhado dele, num contador temporário que se apaga sozinho em minutos.
  • Não há chat livre: as mensagens da mesa são uma lista de frases prontas, e elas não ficam guardadas.
  • Não há acesso à sua agenda, às suas fotos, ao microfone, à câmera ou à sua localização precisa. O estado e a cidade são digitados por você, e são opcionais.
  • O jogo não pede dado de pagamento, porque não há nada para pagar.

3. Contagem de visitas

O site conta quantas visitas teve por dia, para saber se está crescendo. É um número por dia, e só. Não é um registro de quem entrou, de onde, nem em que página.

Para não contar a mesma pessoa duas vezes no mesmo dia, um cookie guarda a data de hoje — nada além disso: nenhum identificador, nenhum nome, nenhum número que aponte para você.

4. Cookies

O jogo usa poucos cookies, todos necessários para ele funcionar:

  • Sessão de login — o cookie padrão do WordPress, que mantém você conectado.
  • Conta de convidado — guarda o código da sua conta temporária, para você não perder a mesa ao atualizar a página.
  • Plataforma — lembra se você entrou pelo aplicativo, para o jogo se desenhar certo.
  • Contagem diária — guarda a data de hoje, como explicado acima.

Além desses, os serviços de publicidade podem gravar cookies próprios — é o assunto do item 6. Você pode apagar ou bloquear cookies nas configurações do seu navegador; os de login e de convidado, se bloqueados, impedem o jogo de funcionar.

5. Com quem os dados são compartilhados

Com ninguém, fora o necessário para o jogo existir:

  • A hospedagem do site, que guarda o banco de dados.
  • O serviço de tempo real (Pusher), que entrega as jogadas de uma pessoa para as outras na mesma mesa em tempo real. Por ele passam o apelido, a foto e as jogadas da partida — não passam e-mail, senha nem WhatsApp.
  • Os serviços de publicidade, nos termos do item 6.

Os seus dados não são vendidos, alugados nem trocados com ninguém. Isso não é uma promessa de boa vontade: não existe no jogo nenhum mecanismo para exportar a base de jogadores para lugar nenhum.

A única outra hipótese de compartilhamento é ordem judicial ou pedido legítimo de autoridade — o que qualquer site precisa cumprir.

6. Publicidade

O jogo é gratuito e se paga com publicidade. Existem dois tipos de anúncio aqui:

  • Banners próprios, cadastrados diretamente por quem mantém o site. Eles não sabem quem você é: o jogo apenas reveza qual banner mostrar a cada visita.
  • Anúncios de terceiros, como o Google AdSense. Esses serviços e seus parceiros podem usar cookies e identificadores próprios para escolher o anúncio que você vê e medir resultados — inclusive com base em visitas anteriores a este e a outros sites.

O Google usa cookies para veicular anúncios com base em visitas anteriores do usuário a este e a outros sites. Você pode desativar a publicidade personalizada nas configurações de anúncios do Google, e pode desativar a de outros fornecedores em aboutads.info/choices.

Quem mantém o site não recebe dos anunciantes nenhuma lista de pessoas — só os números de quantas vezes um anúncio apareceu e foi clicado.

7. Crianças e adolescentes

O truco é jogo de mesa de família, e o jogo não impõe idade mínima. Mas ele tem conta, apelido, foto e mesas públicas com desconhecidos.

Por isso, quem tem menos de 18 anos joga sob a responsabilidade de quem cuida dele — e a recomendação honesta para criança é a conta de convidado, que não pede dado nenhum.

Se você é responsável por uma criança e quer que a conta dela seja apagada, escreva para tumatecruproducoes@gmail.com e ela é apagada, sem burocracia.

8. Os seus direitos

Pela Lei Geral de Proteção de Dados (Lei 13.709/2018) você tem direito a saber o que é guardado sobre você, corrigir o que estiver errado, pedir uma cópia, e apagar tudo.

No jogo, três desses direitos não dependem de pedido nenhum:

  • Ver — o seu perfil mostra o que está guardado.
  • Corrigir — apelido, foto, cidade, e-mail e WhatsApp se editam no perfil, a qualquer hora.
  • Apagar — a página excluir conta apaga a sua conta inteira: apelido, foto, cidade, partidas, vitórias, patente, duplas, lista de amigos e e-mail. É definitivo, é imediato, e não guardamos cópia.

Para qualquer outro pedido — uma cópia dos seus dados, por exemplo —, escreva para tumatecruproducoes@gmail.com. A resposta sai em até 15 dias.

9. Por quanto tempo os dados ficam

  • Enquanto a conta existir. Apagou a conta, os dados vão junto.
  • Contas de convidado são temporárias por natureza: somem quando o navegador é limpo.
  • A contagem de visitas guarda os últimos 60 dias, e é só um número por dia.
  • Uma partida antiga pode continuar aparecendo no histórico dos outros jogadores daquela mesa, sem o seu nome.

10. Segurança

O site roda sobre HTTPS, a senha é guardada cifrada, e as ações do jogo são verificadas no servidor — quem mexe no aplicativo do seu lado não consegue jogar carta que não tem.

Dito isso, nenhum sistema é perfeito. Se acontecer algum incidente que afete os seus dados, o aviso será publicado nesta página e enviado por e-mail a quem tiver e-mail cadastrado.

11. Mudanças nesta política

Quando o jogo mudar, esta página muda junto, e a data lá em cima muda com ela. Mudança grande — um dado novo sendo guardado, um serviço novo entrando — é avisada dentro do jogo.

12. Falar com a gente

Qualquer dúvida, pedido ou reclamação sobre privacidade: tumatecruproducoes@gmail.com.

Versão de 15 de setembro de 2026.

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Termos de uso Sobre nós

Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.