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Sobre o Truco dos Bão

Quem faz o Truco dos Bão, por que ele existe, como o jogo é mantido e como falar com a gente.

Publicado em 15 de setembro de 2026

O Truco dos Bão é um jogo de truco mineiro online, feito no Brasil, para jogar de graça no navegador ou no celular. Este texto conta o que ele é, quem responde por ele e o que a gente escolheu não fazer.

O que é

É o truco que se joga em Minas, com as regras de Minas: manilhas fixas — 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros —, mão valendo 2 pontos, escala 2-4-8-12, mão de dez e jogo até 12 tentos. Joga-se em duplas, 2 contra 2, em mesas públicas ou fechadas entre amigos.

Além da mesa avulsa, o jogo tem campeonatos em chave de mata-mata, ranking com patentes, duplas fixas e lista de amigos. Quem não tem com quem jogar joga com os bots — e eles jogam sério.

Dá para entrar sem cadastro nenhum, como convidado, e só criar conta se quiser guardar as vitórias.

Por que ele existe

Porque truco bom é difícil de achar na internet.

A maior parte dos trucos online é paulista — e quem aprendeu com manilha fixa senta na mesa e não reconhece o jogo. Quando acha um mineiro, esbarra em outra coisa: tela cheia de propaganda piscando, moeda virtual para comprar, convite para "apostar" com dinheiro de mentira que sempre acaba na hora errada.

A ideia aqui foi simples: fazer o truco mineiro como ele é na mesa de bar. Sem loja, sem moeda, sem pacote premium, sem energia que acaba e obriga a esperar. Você abre, senta numa mesa e joga. Acabou a partida, senta na próxima.

Quem faz

É um projeto independente e pequeno, tocado do Brasil, sem empresa grande atrás e sem investidor. O site, o aplicativo Android, as regras, os bots e cada tela foram feitos aqui — não é um jogo licenciado nem uma cópia de outro.

Quem quiser falar com a gente escreve para tumatecruproducoes@gmail.com. Reclamação, sugestão, erro no jogo, denúncia de jogador, proposta de publicidade, pedido sobre os seus dados: é tudo o mesmo endereço, e ele é lido por gente.

Boa parte do que existe no jogo hoje veio de mensagem de jogador. A mesa deitada no celular, o campeonato esperar todo mundo chegar antes de começar, o botão de sair no meio da partida — nada disso estava no plano; alguém escreveu reclamando, e estava certo.

Como o jogo se paga

Com publicidade. Alguns espaços do site mostram banners, e é isso que cobre o servidor, o domínio e o tempo de quem mantém o jogo no ar.

Não há mensalidade, não há compra dentro do jogo, não há moeda para comprar e não há nada escondido atrás de pagamento. Todo mundo joga o jogo inteiro.

E, para não deixar dúvida: não se joga a dinheiro aqui. Os pontos, as patentes e os troféus não valem nada fora do jogo, não podem ser trocados nem vendidos, e usar o site para apostar por fora é proibido. Isto não é uma casa de apostas, e nunca foi para ser.

O que a gente não faz com os seus dados

O jogo pede pouco: um apelido, e opcionalmente e-mail e WhatsApp — que servem para você recuperar a conta e para a gente falar com você. Foto e cidade são escolha sua.

Esses dados não são vendidos nem trocados. E você pode apagar tudo a qualquer momento, sozinho, sem pedir autorização a ninguém: a página excluir conta apaga o apelido, a foto, a cidade, as partidas, as vitórias, a patente, as duplas, a lista de amigos e o e-mail. É definitivo, e não guardamos cópia.

O detalhe completo está na política de privacidade, e as regras da casa estão nos termos de uso.

Onde o jogo roda

  • No navegador, em trucodosbao.com.br — no celular, no tablet ou no computador.
  • No Android, instalando o aplicativo pela página baixar. É o mesmo jogo, sem a barra do navegador em volta.
  • No iPhone, pelo navegador — dá para adicionar o site à tela de início e ele abre como aplicativo.

Textos sobre o jogo

Se você chegou aqui procurando entender o truco em vez de jogar, escrevemos três textos sobre ele:

  • A história do truco — de onde o jogo veio, o que é documentado e o que é lenda.
  • O truco mineiro — as regras, uma a uma, e o que cada uma faz com o jogo.
  • As diferenças entre os trucos — mineiro, paulista, gaudério e argentino, lado a lado.

E se quiser mesmo é jogar, a mesa está aberta.

Leia também

A história do truco: da Espanha medieval às mesas de bar O truco nasceu na Espanha no fim da Idade Média, atravessou o Atlântico com os espanhóis e virou outra coisa na América do Sul. O que é documentado, o que é lenda, e o que sobreviveu intacto até a mesa de hoje. O truco mineiro: as regras, e por que elas são assim Manilhas fixas, mão valendo 2, jogo de 12 tentos e a mão de dez. As regras do truco mineiro explicadas uma a uma — e o que cada uma delas faz com o jogo. Truco mineiro, paulista, gaudério e argentino: as diferenças O mesmo jogo muda de nome, de baralho e de alma a cada fronteira. Comparação entre o truco mineiro, o paulista, o gaudério do Sul e o argentino, regra por regra.

Ver todos os textos sobre o truco

Jogar truco mineiro agora

Política de privacidade Termos de uso

Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.