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Truco mineiro, paulista, gaudério e argentino: as diferenças

O mesmo jogo muda de nome, de baralho e de alma a cada fronteira. Comparação entre o truco mineiro, o paulista, o gaudério do Sul e o argentino, regra por regra.

Publicado em 15 de setembro de 2026

Dizer "vamos jogar truco" no Brasil é como dizer "vamos comer pão": todo mundo entende, e ninguém está pensando na mesma coisa. Entre Belo Horizonte, São Paulo, Porto Alegre e Buenos Aires o jogo muda de baralho, de pontuação, de vocabulário e de alma — e cada mudança tem um motivo que dá para explicar.

A diferença que muda tudo: manilha fixa ou virada

Se você guardar só uma coisa deste texto, guarde esta.

No truco mineiro, as quatro cartas mais fortes são sempre as mesmas: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros. Não muda nunca, nem entre mãos, nem entre partidas.

No truco paulista, depois de distribuir, vira-se uma carta na mesa — a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte na escada. Virou um 6? As manilhas são os quatro 7. Virou um rei? São os quatro ases. E aí, sim, o naipe desempata entre elas: paus, copas, espadas, ouros, nessa ordem de força.

A consequência prática é enorme. Em São Paulo, você recebe três cartas sem saber o que elas valem — a mesma mão pode ser lixo ou pode ser imbatível, dependendo de uma carta que ainda vai aparecer. Em Minas, o que veio na sua mão é o que ela é, e ponto. Um jogo tem a tensão da virada; o outro tem a tensão de encarar o adversário com o que já está decidido.

A pontuação: 2-4-8-12 contra 1-3-6-9-12

No mineiro, a mão nasce valendo 2, e a aposta sobe 2 → 4 → 8 → 12. Três gritos e já está valendo o jogo inteiro.

No paulista, a mão nasce valendo 1, e sobe 1 → 3 → 6 → 9 → 12. Um degrau a mais, e um começo mais barato.

Parece detalhe e não é. No mineiro, ganhar duas mãos sem trucar já vale 4 pontos — um terço do jogo. Isso encurta a partida e faz cada mão pesar. No paulista, uma mão não trucada vale pouco, o que empurra os jogadores a gritar mais. São dois ritmos diferentes saídos de dois números diferentes.

Os dois terminam em 12 tentos, e os dois usam o mesmo baralho de 40 cartas (sem coringa, 8, 9 e 10).

Mão de dez, mão de onze

Quando uma dupla chega perto do fim, a mão seguinte vira uma decisão tomada com as cartas abertas entre os parceiros.

No mineiro isso acontece aos 10 pontos: é a mão de dez, e ela vale 4 pontos se for jogada. No paulista, aos 11 — a mão de onze, valendo 3.

O mecanismo é o mesmo: os dois parceiros veem as cartas um do outro, decidem juntos se jogam ou entregam, e a mão não pode ser trucada. A diferença é só de onde ela cai no placar, o que é consequência direta da escala de pontos de cada um.

O truco gaudério, do Rio Grande do Sul

Descendo para o Sul, o jogo se aproxima do avô espanhol — e se afasta do resto do Brasil.

O truco gaudério (ou truco cego, em algumas mesas) usa o baralho espanhol de 40 cartas, com ouros, copas, espadas e paus desenhados à moda antiga. As manilhas são fixas, como em Minas, mas são outras quatro — as mesmas que o jogo espanhol elegeu: ás de espadas, ás de paus, 7 de espadas e 7 de ouros.

E aqui entra o que o resto do Brasil não tem: as apostas paralelas. O envido é uma disputa sobre a soma das cartas do mesmo naipe na sua mão, apostada antes das vazas. A flor vale para quem tem as três cartas do mesmo naipe, e paga pontos por si só.

São dois jogos acontecendo na mesma mesa: um de vazas e um de pontos de mão. Quem aprendeu truco em Minas ou em São Paulo senta numa mesa gaudéria e demora um bom tempo para entender o que está sendo gritado.

O truco argentino e o uruguaio

Do outro lado da fronteira está o parente mais próximo do jogo espanhol original — e o mais diferente do mineiro.

  • Baralho espanhol, 40 cartas.
  • O jogo vai a 30 pontos, e não a 12. Partida longa, de fôlego.
  • Envido e flor fazem parte do jogo, com pontuação própria — em muitas mesas joga-se sin flor, só com o envido.
  • Existem señas: sinais de rosto combinados entre os parceiros para dizer que carta se tem. Não é trapaça, é regra — e há um repertório mais ou menos padronizado deles.
  • E existe o verso. O truco argentino é cantado em rima, com um repertório enorme de desafios e respostas.

O uruguaio acrescenta a muestra: uma carta virada que transforma em piezas as cartas do mesmo naipe, com valores próprios. É o primo que foi para o lado oposto do mineiro — quanto mais ao sul, mais o acaso participa.

Lado a lado

  Mineiro Paulista Gaudério Argentino
Baralho francês, 40 francês, 40 espanhol, 40 espanhol, 40
Manilhas fixas pela vira fixas fixas
Mão vale 2 1 1 1
Escala 2-4-8-12 1-3-6-9-12 1-3-6-9-12 1-2-3-4
Jogo até 12 12 12 ou 24 30
Mão especial de dez de onze — —
Envido / flor não não sim sim

As regras do truco são tradição oral antes de serem texto: cada cidade tem a sua variação, e mesa de bar decide o que vale antes de distribuir. Esta tabela resume o que é mais comum em cada região, não uma lei.

Qual é o melhor?

Nenhum — eles resolvem coisas diferentes.

Se você gosta de reviravolta, de sentir que qualquer mão pode virar ouro na vira, o paulista é o seu. Se você gosta de encarar, de jogo curto em que blefe pesa mais que sorte, o mineiro. Se você gosta de complexidade, de contar pontos e cantar envido antes mesmo de a primeira carta cair, o gaudério e o argentino têm um jogo inteiro a mais para oferecer.

O Truco dos Bão é mineiro: manilhas fixas, mão valendo 2, mão de dez e jogo de 12 tentos. Foi escolha, não acaso — é o truco que se joga em Minas, e é o jogo que a gente sabe jogar. Para quem prefere a escala paulista, ela está disponível na criação da mesa.

As regras completas do nosso estão em o truco mineiro, e a história de onde tudo isso veio, em a história do truco.

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Como jogar truco: o passo a passo para quem nunca jogou O baralho, a força das cartas, as vazas, o grito de truco e o placar. As regras do truco explicadas do zero, sem gíria que ninguém explicou antes — e os seis erros de todo iniciante. Manilha no truco: o que é, quais são e por que elas mandam Manilha fixa ou virada na mesa? Quais são as quatro do truco mineiro, como funciona a vira do paulista, e por que essa única diferença separa dois jogos com o mesmo nome. As gírias do truco: um dicionário de mesa de bar Zap, espadilha, canga, tento, pé, mão de ferro, envido, flor. O vocabulário que a mesa usa e ninguém explica, organizado por assunto e com o que cada palavra quer dizer.

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.