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O truco mineiro: as regras, e por que elas são assim

Manilhas fixas, mão valendo 2, jogo de 12 tentos e a mão de dez. As regras do truco mineiro explicadas uma a uma — e o que cada uma delas faz com o jogo.

Publicado em 15 de setembro de 2026

O truco mineiro tem fama de ser o mais direto dos trucos brasileiros. Não é modéstia nem falta de sofisticação: é uma escolha de regra, tomada há muito tempo, que mudou o eixo do jogo. Aqui as manilhas não mudam nunca — e um jogo em que as cartas maiores são sempre as mesmas é um jogo de memória e de cara-de-pau, não de sorte na virada.

O baralho: 40 cartas

Usa-se o baralho comum, de 52 cartas, tirando os coringas e todos os 8, 9 e 10. Sobram 40 cartas, que é justamente o tamanho do baralho espanhol de onde o jogo veio — a conta bate porque a herança é essa.

Cada jogador recebe três cartas por mão. Joga-se em duplas, parceiro na frente do parceiro, e a dupla é uma só pessoa para efeito de pontuação.

A ordem das cartas

Fora as manilhas, a força vai assim, da mais forte para a mais fraca:

3  >  2  >  A  >  K  >  J  >  Q  >  7  >  6  >  5  >  4

Duas coisas surpreendem quem vem de outros jogos de baralho. A primeira: o 3 é a carta mais forte e o 4 é a mais fraca — a escada é quase invertida. A segunda: o valete ganha da dama. É o resto do baralho espanhol aparecendo, onde entre o rei e o valete existia o cavalo; sem cavalo no baralho francês, a dama ficou com o lugar mais baixo dos três.

E o mais importante: naipe não desempata. Um 3 de copas e um 3 de espadas valem exatamente a mesma coisa. Quando as duas maiores cartas da vaza empatam, dá canga — e aí ninguém ganha aquela vaza.

As quatro manilhas, que nunca mudam

Quatro cartas ficam acima de todas as outras, e são sempre as mesmas quatro. Da maior para a menor:

  • 4 de paus — o zap. A maior carta do jogo. Não perde para nada.
  • 7 de copas — só perde para o zap.
  • ás de espadas — a espadilha.
  • 7 de ouros — a menor das quatro, e ainda assim maior que qualquer 3 da mesa.

Entre as manilhas, o naipe manda: é a única situação do jogo em que ele importa. Quatro de paus ganha de 7 de copas, que ganha de ás de espadas, que ganha de 7 de ouros. Só isso, e para sempre.

Repare no que essa escolha faz: são quatro cartas em quarenta. Numa mesa de quatro jogadores, com doze cartas distribuídas, é comum que nenhuma manilha apareça — e é comum que apareçam duas na mesma mão. Saber quantas já saíram, e quais, é metade do jogo mineiro.

Como se ganha uma mão

Cada mão tem até três vazas. Ganha a mão a dupla que ganhar duas vazas.

O empate — a canga — tem regra própria, e é onde mais gente erra:

  • Empatou a primeira vaza: quem ganhar a segunda leva a mão.
  • Empatou a segunda ou a terceira: leva a mão quem tiver ganhado a primeira.
  • Empataram as três: ninguém pontua. É raro, e quando acontece a mesa inteira comenta.

A pontuação: 2-4-8-12

Aqui está a marca registrada do truco mineiro. A escala é a 2-4-8-12: a mão já começa valendo 2 pontos — não 1 — e a aposta sobe assim:

  • 2 — o valor de partida de toda mão.
  • TRUCO! — sobe para 4.
  • SEIS! — sobe para 8.
  • NOVE! — sobe para 12, que é o jogo inteiro.

Quem pede, pede à dupla adversária. Eles têm três respostas: aceitar (a mão passa a valer o novo valor), correr (quem pediu leva os pontos que a mão valia antes) ou aumentar (devolve o desafio mais caro).

O detalhe que muda tudo: quem correu de um truco entrega os pontos que a mão valia — 2 — sem ver mais nada. Correr é barato uma vez e caro três vezes seguidas.

O jogo termina em 12 tentos. Como cada mão vale no mínimo 2, um jogo inteiro cabe em seis mãos bem jogadas — é por isso que o truco mineiro é rápido.

Existe também a escala longa, de 1-3-6-9-12, que é a do truco paulista e que algumas mesas mineiras usam. No Truco dos Bão as duas estão disponíveis: o dono da mesa escolhe antes de começar, e a escala aparece escrita na sala para ninguém entrar achando que é a outra.

A mão de dez

Quando uma dupla chega a 10 pontos, a mão seguinte é especial.

Os dois parceiros dessa dupla veem as cartas um do outro antes de qualquer jogada, e decidem juntos se jogam ou não. Se jogarem, a mão vale 4 pontos — e não pode ser trucada. Se desistirem, os adversários ganham 2 pontos e passa-se para a mão seguinte.

É a única hora do jogo em que a dupla conversa com informação completa, e é uma decisão de verdade: com 10 a 8 no placar, uma mão de dez perdida entrega o jogo. Na escala longa ela vira mão de onze, pelo mesmo motivo e com a mesma mecânica.

Virar carta

Uma carta pode ser jogada virada para baixo. Ela perde da carta mais fraca da mesa — vale menos que um 4 — mas esconde o que você tinha.

Serve para duas coisas: quando a vaza já está perdida e não vale gastar carta boa, e quando você quer que o adversário acredite numa mão que você não tem. É a jogada mais barata de fazer e a mais difícil de ler.

O que o mineiro tem de diferente na prática

Somando tudo, as manilhas fixas mudam o jogo em três pontos concretos:

  • Dá para contar cartas. Como as quatro maiores são sempre as mesmas, saber que o zap já saiu muda completamente o valor de um 3 na sua mão.
  • A mão não muda de valor no meio. No truco paulista uma carta virada na mesa pode transformar seu 4 de ouros na maior carta da rodada. Em Minas, o que você recebeu é o que você tem.
  • O blefe pesa mais. Sem a loteria da virada, o que decide mão apertada é o que o outro acredita. Truco mineiro é jogo de olhar na cara.

É por isso que muita gente aprende no paulista e fica no mineiro: ele é mais cru. Você não tem para onde correr — só as suas três cartas, o seu parceiro e a sua cara-de-pau.

Para ver como ele se compara com o paulista, o gaudério do Sul e o argentino, leia as diferenças entre os trucos. E se quiser a história de onde tudo isso saiu, está em a história do truco.

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.