O truco mineiro: as regras, e por que elas são assim
Manilhas fixas, mão valendo 2, jogo de 12 tentos e a mão de dez. As regras do truco mineiro explicadas uma a uma — e o que cada uma delas faz com o jogo.
O truco mineiro tem fama de ser o mais direto dos trucos brasileiros. Não é modéstia nem falta de sofisticação: é uma escolha de regra, tomada há muito tempo, que mudou o eixo do jogo. Aqui as manilhas não mudam nunca — e um jogo em que as cartas maiores são sempre as mesmas é um jogo de memória e de cara-de-pau, não de sorte na virada.
O baralho: 40 cartas
Usa-se o baralho comum, de 52 cartas, tirando os coringas e todos os 8, 9 e 10. Sobram 40 cartas, que é justamente o tamanho do baralho espanhol de onde o jogo veio — a conta bate porque a herança é essa.
Cada jogador recebe três cartas por mão. Joga-se em duplas, parceiro na frente do parceiro, e a dupla é uma só pessoa para efeito de pontuação.
A ordem das cartas
Fora as manilhas, a força vai assim, da mais forte para a mais fraca:
3 > 2 > A > K > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4
Duas coisas surpreendem quem vem de outros jogos de baralho. A primeira: o 3 é a carta mais forte e o 4 é a mais fraca — a escada é quase invertida. A segunda: o valete ganha da dama. É o resto do baralho espanhol aparecendo, onde entre o rei e o valete existia o cavalo; sem cavalo no baralho francês, a dama ficou com o lugar mais baixo dos três.
E o mais importante: naipe não desempata. Um 3 de copas e um 3 de espadas valem exatamente a mesma coisa. Quando as duas maiores cartas da vaza empatam, dá canga — e aí ninguém ganha aquela vaza.
As quatro manilhas, que nunca mudam
Quatro cartas ficam acima de todas as outras, e são sempre as mesmas quatro. Da maior para a menor:
- 4 de paus — o zap. A maior carta do jogo. Não perde para nada.
- 7 de copas — só perde para o zap.
- ás de espadas — a espadilha.
- 7 de ouros — a menor das quatro, e ainda assim maior que qualquer 3 da mesa.
Entre as manilhas, o naipe manda: é a única situação do jogo em que ele importa. Quatro de paus ganha de 7 de copas, que ganha de ás de espadas, que ganha de 7 de ouros. Só isso, e para sempre.
Repare no que essa escolha faz: são quatro cartas em quarenta. Numa mesa de quatro jogadores, com doze cartas distribuídas, é comum que nenhuma manilha apareça — e é comum que apareçam duas na mesma mão. Saber quantas já saíram, e quais, é metade do jogo mineiro.
Como se ganha uma mão
Cada mão tem até três vazas. Ganha a mão a dupla que ganhar duas vazas.
O empate — a canga — tem regra própria, e é onde mais gente erra:
- Empatou a primeira vaza: quem ganhar a segunda leva a mão.
- Empatou a segunda ou a terceira: leva a mão quem tiver ganhado a primeira.
- Empataram as três: ninguém pontua. É raro, e quando acontece a mesa inteira comenta.
A pontuação: 2-4-8-12
Aqui está a marca registrada do truco mineiro. A escala é a 2-4-8-12: a mão já começa valendo 2 pontos — não 1 — e a aposta sobe assim:
- 2 — o valor de partida de toda mão.
- TRUCO! — sobe para 4.
- SEIS! — sobe para 8.
- NOVE! — sobe para 12, que é o jogo inteiro.
Quem pede, pede à dupla adversária. Eles têm três respostas: aceitar (a mão passa a valer o novo valor), correr (quem pediu leva os pontos que a mão valia antes) ou aumentar (devolve o desafio mais caro).
O detalhe que muda tudo: quem correu de um truco entrega os pontos que a mão valia — 2 — sem ver mais nada. Correr é barato uma vez e caro três vezes seguidas.
O jogo termina em 12 tentos. Como cada mão vale no mínimo 2, um jogo inteiro cabe em seis mãos bem jogadas — é por isso que o truco mineiro é rápido.
Existe também a escala longa, de 1-3-6-9-12, que é a do truco paulista e que algumas mesas mineiras usam. No Truco dos Bão as duas estão disponíveis: o dono da mesa escolhe antes de começar, e a escala aparece escrita na sala para ninguém entrar achando que é a outra.
A mão de dez
Quando uma dupla chega a 10 pontos, a mão seguinte é especial.
Os dois parceiros dessa dupla veem as cartas um do outro antes de qualquer jogada, e decidem juntos se jogam ou não. Se jogarem, a mão vale 4 pontos — e não pode ser trucada. Se desistirem, os adversários ganham 2 pontos e passa-se para a mão seguinte.
É a única hora do jogo em que a dupla conversa com informação completa, e é uma decisão de verdade: com 10 a 8 no placar, uma mão de dez perdida entrega o jogo. Na escala longa ela vira mão de onze, pelo mesmo motivo e com a mesma mecânica.
Virar carta
Uma carta pode ser jogada virada para baixo. Ela perde da carta mais fraca da mesa — vale menos que um 4 — mas esconde o que você tinha.
Serve para duas coisas: quando a vaza já está perdida e não vale gastar carta boa, e quando você quer que o adversário acredite numa mão que você não tem. É a jogada mais barata de fazer e a mais difícil de ler.
O que o mineiro tem de diferente na prática
Somando tudo, as manilhas fixas mudam o jogo em três pontos concretos:
- Dá para contar cartas. Como as quatro maiores são sempre as mesmas, saber que o zap já saiu muda completamente o valor de um 3 na sua mão.
- A mão não muda de valor no meio. No truco paulista uma carta virada na mesa pode transformar seu 4 de ouros na maior carta da rodada. Em Minas, o que você recebeu é o que você tem.
- O blefe pesa mais. Sem a loteria da virada, o que decide mão apertada é o que o outro acredita. Truco mineiro é jogo de olhar na cara.
É por isso que muita gente aprende no paulista e fica no mineiro: ele é mais cru. Você não tem para onde correr — só as suas três cartas, o seu parceiro e a sua cara-de-pau.
Para ver como ele se compara com o paulista, o gaudério do Sul e o argentino, leia as diferenças entre os trucos. E se quiser a história de onde tudo isso saiu, está em a história do truco.
