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Manilha no truco: o que é, quais são e por que elas mandam

Manilha fixa ou virada na mesa? Quais são as quatro do truco mineiro, como funciona a vira do paulista, e por que essa única diferença separa dois jogos com o mesmo nome.

Publicado em 15 de setembro de 2026

Manilha é a carta que ganha de todas as outras. Parece uma definição boba até você descobrir que, dependendo de onde a mesa está montada, ela é sempre a mesma carta ou é sorteada a cada mão — e que essa única diferença separa dois jogos que têm o mesmo nome.

O que é uma manilha

No truco, as cartas têm uma ordem de força que vai do 3 (mais forte) ao 4 (mais fraco). Acima de toda essa escada existem quatro cartas privilegiadas: as manilhas. Qualquer manilha ganha de qualquer carta comum, e entre elas o naipe decide quem é maior.

São quatro em quarenta cartas. Numa mesa de quatro pessoas, com doze cartas distribuídas, o mais comum é não aparecer nenhuma — e de vez em quando aparecem duas na mesma mão. É justamente essa raridade que faz uma manilha valer tanto.

As manilhas fixas do truco mineiro

Em Minas, as quatro são sempre estas, e nunca mudam. Da maior para a menor:

  • 4 de paus — o zap, a carta mais forte do jogo. Não perde para nada.
  • 7 de copas — a copas, ou sete-copas. Só perde para o zap.
  • ás de espadas — a espadilha.
  • 7 de ouros — a ouros, ou sete-ouros. A menor das quatro, e ainda assim maior que qualquer 3 da mesa.

Um jeito de nunca mais esquecer: as quatro cartas formam a frase zap, copas, espadilha, ouros — e a ordem dos naipes entre elas é paus, copas, espadas, ouros, que é a mesma ordem usada no truco do Brasil inteiro.

A manilha virada, do truco paulista

Em São Paulo — e na maior parte dos trucos online — a coisa funciona ao contrário. Depois de distribuir, vira-se uma carta na mesa: a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte na escada.

  • Virou um 6? As manilhas são os quatro 7.
  • Virou um rei? São os quatro ases.
  • Virou um 3? Dá a volta: são os quatro 4.

Aí sim o naipe entra para desempatar entre as quatro: paus > copas > espadas > ouros. O 4 de paus é chamado de zap também lá — mas só quando ele é manilha naquela mão.

A diferença que isso faz no jogo

Não é detalhe de regra: é outro jogo.

Com manilha virada, você recebe três cartas sem saber quanto elas valem. A mesma mão pode ser lixo ou ser imbatível dependendo de uma carta que ainda vai aparecer. Isso cria a tensão da virada — e cria também a situação em que o pior jogador da mesa ganha porque a vira caiu para ele.

Com manilha fixa, o que veio na sua mão é o que ela é. Não há o que esperar. E, mais importante: dá para contar. Se o zap já saiu, o seu 7 de copas passou a ser a maior carta viva da mesa, e você sabe disso com certeza. Saber quantas manilhas já apareceram, e quais, é metade do jogo mineiro.

Uma regra premia memória e leitura de adversário; a outra premia coragem no escuro. Nenhuma é melhor — mas elas produzem mesas muito diferentes.

Gírias que você vai ouvir

  • Zap — o 4 de paus. Em algumas mesas, zapzarap.
  • Espadilha — o ás de espadas.
  • Mão de ferro — quando as três cartas são manilhas ou quase. Acontece pouco, e a mesa inteira percebe pela sua cara.
  • Matar — ganhar uma vaza com manilha em cima de carta boa do outro.
  • Queimar manilha — gastar uma manilha numa vaza que já estava ganha. É o erro mais caro do jogo.

Quando gastar a manilha

O erro mais comum de quem está aprendendo é jogar a manilha na primeira vaza só pela alegria de ganhar uma.

Pense assim: quem ganha a mão é quem faz duas vazas. Uma manilha ganha em qualquer momento — então ela é a carta que você quer ter por último, quando a mão está 1 a 1 e a terceira vaza decide. Gastá-la na primeira é trocar uma carta que decide o jogo por uma vantagem que o adversário recupera na vaza seguinte.

A exceção é quando você quer que ele acredite. Bater o zap na mesa logo de cara, com cara de quem tem mais dois, faz muita gente correr de um truco que ela ganharia. Isso está em como blefar no truco.

No Truco dos Bão

As manilhas são fixas: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros, nessa ordem, em toda mão e em toda mesa. É o truco mineiro, e a escolha foi essa desde o primeiro dia.

Para as regras completas, leia o truco mineiro. Para a comparação com o paulista, o gaudério e o argentino, leia as diferenças entre os trucos.

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Regras do Truco Mineiro

Baralho limpo — sem 8, 9, 10 e curingas. Joga-se em duplas, sentados um de frente para o outro. Ganha a partida a dupla que fizer 2 jogos de 12 tentos.

Força das cartas

1 4♣ Zap
2 7♥ Sete de copas
3 A♠ Espadilha
4 7♦ Sete de ouros
5 3♣ 3♥ 3♠ 3♦
6 2♣ 2♥ 2♠ 2♦
7 A♣ A♥ A♦
8 K♣ K♥ K♠ K♦
9 J♣ J♥ J♠ J♦
10 Q♣ Q♥ Q♠ Q♦
11 7♣ 7♠
12 6♣ 6♥ 6♠ 6♦
13 5♣ 5♥ 5♠ 5♦
14 4♥ 4♠ 4♦

As quatro primeiras são as manilhas, e entre elas o naipe manda. Da quinta linha para baixo o naipe não vale nada: cartas na mesma linha empatam entre si — é a canga.

Como se ganha a mão

Cada mão tem até três vazas e leva quem vencer duas.

  • Empatou a 1ª (canga): quem ganhar a 2ª leva a mão
  • Ganhou a 1ª e empatou a 2ª: leva a mão
  • Empatou a 1ª e a 2ª: quem ganhar a 3ª leva
  • Empate nas três: ninguém pontua

Truco

Antes de a mesa abrir, a sala escolhe como se pontua. São duas formas, e ela fica escrita no lobby para quem está de fora saber.

Mão de 2 (2-4-8-12)

A mão começa valendo 2 tentos. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 2 para 4 tentos
  • SEIS — a mão passa de 4 para 8 tentos
  • NOVE — a mão passa de 8 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 4, o outro leva 2; correu de 8, o outro leva 4; correu de 12, o outro leva 8).

Mão de 1 (1-3-6-9-12)

A mão começa valendo 1 tento. Quem está na vez pode pedir para subir:

  • TRUCO — a mão passa de 1 para 3 tentos
  • SEIS — a mão passa de 3 para 6 tentos
  • NOVE — a mão passa de 6 para 9 tentos
  • DOZE — a mão passa de 9 para 12 tentos (o jogo inteiro)

Quem corre entrega o valor que a mão tinha antes do pedido (correu de 3, o outro leva 1; correu de 6, o outro leva 3; correu de 9, o outro leva 6; correu de 12, o outro leva 9).

Em qualquer uma delas, não se aumenta em cima do pedido da própria dupla: depois que um truco é aceito, quem pode subir é quem aceitou.

Virar carta

A partir da segunda vaza dá para jogar uma carta virada. Ela não disputa a vaza — serve para esconder o que você tinha na mão. Ao ligar o VIRAR, suas cartas aparecem metade viradas: você continua vendo qual está mandando, os adversários não.

Mão de 10 (ou de 11)

Quando uma dupla chega a 10 tentos — 11, na escala de mão 1 —, ela vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão.

Recusar entrega o valor de uma mão simples (2 ou 1, conforme a escala) e vem mão nova. Jogar põe a mão valendo o mesmo que um truco (4 ou 3) — quem perder, paga isso. É por isso que a decisão existe: fugir é barato e certo, jogar custa o dobro e pode acabar o jogo.

Essa mão não se truca: ela já vem gritada. E sem resposta no tempo, o jogo entende que aceitou — errar para o lado barato é melhor do que punir quem se distraiu.

Largar a mão

Dá para entregar a mão sem esperar o truco, mas a mão é da dupla: o parceiro precisa concordar. Um só não decide.